下载TXT电子书,就来曹操读书

微信
手机版
TXT电子书

如何在政策中发现机遇!

作者 :Hbu 2021-09-02 07:15:39 审稿人 : admin

来源微信公众号:大树镇长

政策就是机遇,无论是高速发展风口,还是紧急避险的危机,政策都是非常值得细细揣摩的。


懂政策,就是财富。相信经过2021年,很多人都已经深信不疑了。


要说发展:芯片、新能源、电动汽车、储能、关键矿物等等;


要说危机:赴美上市、反垄断、数据安全、校外培训、娱乐圈整顿等等,也包括最近对于各类媒体的整顿,我就是本想看台风没想到被误伤的典型。


虽然说,看清楚了政策,未必能防止被误伤,但是终归比茫然好得多。所以今天咱们就用一个实际的例子来谈谈怎么分析政策发现机遇,也借这个例子向大家介绍下我是怎么解读一个政策。


这个政策是国家新闻出版署刚刚下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。



这个通知内容很简单:严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。


为了确保这个目的实现,对用户账号实名注册和登录、监督检查等提出了相应要求。


怎么解读这个政策呢?我简单说下步骤:


第一步:查政策出台前后不同


政策是有延续性的,是针对过去的调整,所以解读任何一个政策,都要先对比与之前的不同。


这个政策核心的不同就在于未成年人游戏时间的限制,政策出台后,除法定节假日,未成年人一周只能玩3小时,且只能是每日20-21时。


而在之前的政策是2019年11月,同样由国家新闻出版署发出的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,提出了防止未成年人沉迷网游的六项举措。


其中一条就是每日22时至次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。


所以核心的变化有两个:


一是大幅缩短游戏时间。以正常周计算,以前未成年人每周可以玩13.5小时,现在变成了3小时。


二是严格限制游戏时间窗口。限制只有周五六日和法定节假日的20-21点玩,其他时间不行。


所以,这次政策核心就是要:减少未成年人游戏时间,避免玩游戏影响休息。


当然还对以往使用他人账户等进行了相应的限制,比如“王者荣耀”已经进行了调整,包括限制游戏时间、限制消费充值、限制游客模式、暂时关闭单机模式等等。


这就是政策敏锐性。


第二步,确定根本目的


减少游戏时间等等都是措施,绝不是目的。目的在开头,而目的也分政策目的和推出政策的根本目的。


对于直接目的,政策里明文写了。在新华社通稿里是这么说的:“针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康。”


关键词:防未成年人网络游戏沉迷、保护未成年人身心健康。


那么为什么会把这两个作为关键,这就要想想未成年人的身心特征:心智不成熟、还在长身体、学习第一位、没有独立民事和判断能力等等。


而从国家层面,自然是要确保下一代的健康成长。


我们再查下相关的负面新闻,对目的了解就比较清楚了。


但到这一步仍然只是直接目的,是这个政策所要达到的目的,而不是推动这个政策出台的目的,而后者才是根本目的。


那么这个政策背后的根本目的是什么?我们需要至少放在当年的大政策环境,比如:中美竞争激烈、中国需要加大科技研发、民生减负、下一代成长等等,又或者与7普人口数据有关等等。


每一个都可以分析下,每一个都可能有关、也可能无关,但政策出台本来就是复杂的考量,作为个人想得越多越接近真相。


但是前提是,不能阴谋论、推给各种所谓的斗争。


阴谋论是一种非常草率的判断,对于复杂的事物放弃思考能力,推给一个“莫须有”的阴谋,人的分析能力很难成长。


第三步,找政策正负影响


确定这个政策打击谁,这个非常关键,有很多点需要做,但是最首要的是要理解官方对于一些东西的认知,而不是一般人的认知。


比如说什么是“网络游戏”。


有很多人包括行业从业人员,一看到限制“网络游戏”就觉得有利于单机游戏发展。


我暂且不说游戏行业的盈利模式,就问一句,社会认为的“网络游戏”和国家政策认为的“网络游戏”是一回事吗?“单机游戏”也是一样的道理。


事实上,在游戏的版号审批里就没有单机游戏一项,在政策定义中,网络游戏指得就是能连接互联网进行数据交换的电子游戏。


直白点说,“王者荣耀”的单机版也是网络游戏,steam平台上的游戏也是网络游戏,更不要说这几年为了防止盗版,近乎所有的“单机游戏”都设置了联网需求,不联网验证是否正版根本打不开,这些都是广义的网络游戏。


还说什么利好“单机游戏”呢?


就算不考虑政策对于网络游戏的广义理解,单单从一般人理解的网络游戏的狭义角度,也是不同的。


除了解读政策,还要懂行业。在未成年人中,玩网络游戏和单机游戏的根本不是一类人。从游戏角度,以“严肃娱乐向”为特征的传统单机游戏和以联网社交、氪金为特征的网络游戏,从消费者需求、市场模式、游戏设计等各方面是皆然不同的。


如果一个孩子天天乐于玩单机游戏,那也很难沉迷,这也是我在之前一篇文章《要规范化,不要妖魔化》推荐可以让孩子适度玩有益的单机游戏、不要玩网络游戏的核心原因。


所以不太可能利好单机游戏。


那对网络游戏影响如何?


我们需要确认,未成年人玩游戏的具体数据,在这件事上核心的无非就是玩家数量、游戏时间、利润收入。


假如仅从花钱上讲,失去未成年人不算什么,虽然屡屡有未成年人氪金的负面新闻,但并不代表未成人消费有多大比例,仅仅是因为有报道价值、也因为被人抓住对游戏行业和平台进行攻击,实际上未成年人游戏消费远不到10%。


但是关键的影响是游戏的氛围,未成年人规模太大了,又没什么负担,一到寒暑假,未成年人挤满服务器,这是关键的“氛围组”。对于网络游戏来说,保持在线人数、营造游戏氛围,才有钱赚。


因此,未成年人被限制,影响远不是那点钱而已,关键是整个生态,更是一种未来政策方向。


很多原本设计用来引导未成年人的机制、算法、游戏玩法,都要调整,从这个意义上,对于中国游戏的整体提质大有好处,一些烂俗、粗制滥造的游戏将走向末路。


具体先不展开了。


第四步,寻找关联


政策往往是组合拳,要跨行业、跨政策部门去理解。


比如从未成年人保护上,我们应该联想到“双减”“打击学区房”“打击校外培训”“校内托管”等等。


而从政策联动上,我们是不是可以联系下“防止资本无序扩张”?以及刚刚发布的“全民健身五年计划”?


举个例子,同“全民健身五年计划”的联动。


一定破开思路局限性,限制未成年人玩网络游戏,这个政策要看,更要看相关的报道、解释说明以及答记者问。


有这么一句话“此次通知仅针对网络游戏作出规定,对于网络游戏以外的其他有益身心健康的游戏,家长和未成年人可根据情况自行把握。”


很多人往往被惯性思维困住,觉得“游戏”就是“电子游戏”,但是一定要记住,政策语言很精确的,游戏就是游戏,电子游戏就是电子游戏,这是两码事。


游戏的包括范围太大了,体育运动就从属于游戏。


配合“双减”以及北京的配套改革,要求孩子们“每天一小时阳光运动”,这个游戏,指的未必是电子游戏,而是更加健康、强身健体、减少近视的运动健身类游戏。


所以,如果让我来解读,国家新闻出版署刚刚下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,实际利好的是全民健身、体育运动。

当然有一些门类的游戏也有些机会,比如亲子共同参与的电子游戏、比如非电子的棋牌桌面游戏等等。


具体就不展开了,大家可以自己思考下。


在线下载列表

相关文章

推荐文章